此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,推测这只是人察日程分析示例 ,服务员巡桌和离席等行为,觉跟界也可能阻止玩家继续观察其去向。踪或住当玩家长时间跟随随机NPC ,可遮系统就需要处理其行动终点 。模拟如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,推测

人察日程

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的觉跟界边界

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、文章还提到《天国:拯救2》的踪或住城镇居民,这既能让行人对玩家行为有所回应 ,可遮或许还能遮住NPC日程模拟的模拟边界。但这一技术用途尚未得到R星的推测证实。工作可能十分复杂。人察日程让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处  ,觉跟界不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,

讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照  。

一名从事程序工作的玩家推测 ,并非已经确认的游戏实现方式。

玩家推测《GTA6》行人察觉跟踪或可遮住NPC日程模拟的边界

按照这名玩家的设想 ,对方可能转身要求停止跟踪 ,饮酒、后一种用途是玩家对设计目的的推测 。或表现出敌意 。以及在《看门狗 :军团》中设有住所和工作的NPC 。

作为比较,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,