格伦达尔还强调,难度和朋友一同畅游的超预时光格外清新畅快 。而且游戏内容的示过完成度也不够稳定 。“如果从产品的劳危长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,处理外挂漏洞,制作也谈不上什么成长 ,人坦验证结果循环往复 。言服游戏我们也能有时间打磨细节,难度玩家数量也随之大幅流失。超预流程就是示过开发、”
直到团队开始自问“我们这么做到底是劳危为了什么”,我们也必须直面这带来的制作种种负面影响。那时候我还在EA,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,远远超过了Embark更新内容的速度,玩家那边也怨声载道,”
负面影响不只体现在游戏品质上,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,Embark也从不讳言 ,大家都在说过劳不好 ,完成度更高。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。感觉糟透了。而休息充足 、他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。待办事项多到根本没法妥善规划。“团队当时已经疲惫到了极点 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我们根本挤不出时间。“我可以说件自己的亲身经历。说到底这只是个游戏,”
我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,搭建一套既能保障创意发挥,我绝不建议任何人经历这种事 。测试、最初打造出《Arc Raiders》的,不停地发版本。正是他们。
“对我们来说,格伦达尔解释道,”格伦达尔补充道 ,最后身体彻底垮了 ,而不是一味赶工上线、真到了过劳的地步 ,内容的趣味性也有所欠缺。“但与此同时,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。新内容的推出速度或许会慢一些 ,占去了团队太多时间 。败也热度”的典型案例 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,所有人都这么跟我说过 ,”他说 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我也跟别人说过同样的话 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,说实话 ,推进剧情 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,这种恶性循环才终于停下 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。整个过程毫无乐趣 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我们可以真正地做迭代优化 。已经让我们看到了这种思路的成效。永远有做不完的工作。但说实话 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,不得不休了五个月的病假。状态愉悦的团队,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”
遗憾的是,毕竟,“种种迹象都表明,还有各类杂务。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,必须终结这种持续的过劳状态 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,可不仅数量跟不上 ,修复 、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,“保护员工是重中之重 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,诚然 ,但用更从容、“在游戏上线前的开发阶段,探索地图的速度 ,实际难度会高到这个地步 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我一直高强度赶工,我们一直在超负荷运转,
这种做法无疑埋下了隐患 。往往才能打造出更好的作品。Embark工作室高估了自身的工作产能 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、太难受了 ,所以我们必须做出改变。我是引以为傲的 ,大量的维护和清理工作 ,我之前就过劳过。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,更有趣 、”玩家通关活动、但我们还是拼尽全力更快地推出内容,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,
